Reglas de enfrentamiento y Normas básicas de comportamiento de la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 S.A.D.
I. Reglas de enfrentamiento
Por el riesgo que conlleva esta práctica, con el fin de evitar accidentes y para el adecuado desarrollo de la actividad, la Junta Directiva, en adelante JD, fija las siguientes Reglas de enfrentamiento:
1. Potencia de las réplicas
Las potencias de las réplicas se determinarán conforme al Rol de cada jugador, no pudiendo en ningún caso superarse los siguientes parámetros:
|
Fps máx. por peso BBs |
Subfusiles CQB |
Pistolas, Revolver y Escopetas |
Asaltos |
Apoyos |
DMR/ Tirador selecto |
Sniper/ Francotirador |
|
0.20 |
300 |
350 |
350 |
400 |
450 |
550 |
|
0.23 |
279.8 |
326.4 |
326.4 |
373 |
415 |
512.9 |
|
0.25 |
268.3 |
313 |
313 |
357.8 |
398 |
491.9 |
|
0.28 |
253.5 |
295.8 |
295.8 |
338.1 |
376.1 |
464.8 |
|
0.30 |
244.9 |
285.8 |
285.8 |
326.6 |
363.3 |
449.1 |
|
0.32 |
237.2 |
276.7 |
276.7 |
316.2 |
351.8 |
434.8 |
|
0.33 |
233.5 |
272.5 |
272.5 |
311.4 |
346.4 |
428.2 |
|
0.36 |
223.6 |
260.9 |
260.9 |
298.1 |
331.7 |
420 |
|
0.40 |
212.1 |
247.5 |
247.5 |
282.8 |
314.7 |
395 |
|
0.43 |
204.6 |
238.7 |
238.7 |
272.8 |
303.5 |
380 |
|
0.45 |
200 |
233.3 |
233.3 |
266.7 |
296.7 |
375 |
|
Julios |
0.84 |
1.14 |
1.14 |
1.49 |
1.88 |
2.81 |
Las mediciones se realizarán con el gramaje que vaya a usar el jugador, no pudiéndose variar el mismo durante la partida/evento.
2. Tipos y características de las réplicas:
Subfusiles CQB; El cañón no podrá superar los 25,4 cm., contando desde la boquilla (nozzle) al final del cañón exterior, (incluido el cañón interior), independientemente de si lleva o no silenciador.
Secundarias: Pistolas semiautomáticas o con el selector en semiautomático, Revolver y Escopetas.
Asaltos; Subfusiles, Carabinas y Fusiles semiautomáticos y automáticos.
Apoyos; Podrán llevar miras añadidas, deberán portar bípode, su alimentación debe ser mediante un sistema lateral o tambores de munición de alta capacidad.
DMR/Tirador selecto; Deberá llevar mira con aumentos, bípode, cañón largo, cargadores de hasta 50 bbs y selector de tiro que en ningún caso podrá ser usado en automático.
Sniper/Francotirador; Deberá llevar mira telescópica, cargador con un máximo de 50 bb´s y ser accionado por cerrojo.
Las réplicas primarias accionadas por bombonas de gas y otros fluidos, deberán llevar algún mecanismo que permita precintar la misma de forma segura para evitar su manipulación durante la partida/evento.
3. Distancia de Seguridad.
Se entiende por distancia de seguridad, la distancia mínima que debe haber entre la réplica que efectúa el disparo y el objetivo, ya sea jugador u obstáculo. Se incluyen los obstáculos porque las bb´s pueden rebotar y alcanzar a un jugador, que no esté ni a la vista del tirador ni a la distancia mínima de seguridad.
Las distancias de seguridad, independientemente de la réplica que efectúe el disparo, serán:
|
Tipo de réplica: |
Distancia mínima de seguridad: |
|
Subfusiles CQB |
5 metros |
|
Pistolas, Revolver y Escopetas |
5 metros |
|
Asaltos |
10 metros |
|
Apoyos |
20 metros |
|
DMR/Tirador selecto |
25 metros |
|
Sniper/Francotirador |
35 metros |
No están permitidos disparos a más de 550 fps, (2.81 Julios).
Teniendo en cuenta la potencia de la réplica que estamos usando, por debajo de estas distancias de seguridad se actuará:
- Con réplicas hasta 0.84 Julios, por debajo de los 5 metros se permite el “muerto de voz” pero apuntando a su objetivo.
- Con réplicas hasta 1.14 Julios, por debajo de los 10 metros se permite el “muerto de voz” pero apuntando a su objetivo.
Para el resto de réplicas, con más de 1.14 Julios, por debajo de la distancia de seguridad NO se puede dar el “muerto de voz”.
En distancias inferiores a 5 metros es obligatorio el “muerto de voz” salvo para réplicas con más de 1.14 Julios cuyo poseedor tendrá que hacer uso de la “muerte silenciosa” salvo que tenga secundaria pero tendrá que hacer uso de ella apuntando a su objetivo.
Se entiende por “muerto de voz” el decir en voz alta a otro jugador: “MUERTO”, para evitar un disparo a corta distancia.
4. Reglas de enfrentamiento generales para todo tipo de partidas/eventos:
- El impacto de “una sola” BB´s será suficiente para considerarnos “Muerto”, teniendo que ir al Respawn, (generalmente el punto del terreno del cual se comienza la partida), para volver a jugar, o seguir las normas que a tal efecto se hayan establecido al comienzo de la partida, en el “Breafing”, (reunión previa a la partida en la que se suele explicar el guion de la misma y otros aspectos importantes como el desangre, las características del terreno, etc.), independientemente de que nos haya dado en cualquier parte del cuerpo, pliegue de la ropa, protección, casco e incluso en la propia réplica.
- Cuando un jugador es eliminado dirá en voz alta y clara “MUERTO”, se pondrá de pie si no lo estaba, levantará la mano y a la mayor brevedad posible sacará un pañuelo o trapo rojo, (encenderá la luz de muerto; azul, verde o blanca en las partidas nocturnas), se apartará de las trayectoria de los disparos si fuera conveniente y seguirá las instrucciones de “Muerto” que se hayan dado en el Breafing para volver a jugar.
- Es obligatorio asistir a las partidas provistos de un pañuelo o trapo rojo para identificarnos como muertos. Seremos responsables del impacto sobre nosotros mismos de más bolas de las deseadas si, estando muertos, no mostramos el pañuelo rojo, (luz de muerto en las partidas nocturnas), no nos ponemos en pie, no nos quitamos del fuego cruzado o no colaboramos para que los jugadores alcancen a entender que estamos muertos. Los “bolazos innecesarios”, en la mayoría de los casos dependen de nuestra propia actitud.
- Siempre que sea posible buscaremos, en el disparo, alcanzar al jugador contrario en el torso o piernas, máxime si la distancia de seguridad no está clara o el enfrentamiento es sorpresivo para uno o ambos jugadores.
- Los Apoyos sólo podrán disparar en estático, sin avanzar ni retroceder ni desplazarse en ninguna dirección.
- Dados los avances tecnológicos alcanzados en las réplicas, y teniendo en cuenta la forma de juego de los DMR, se establece que todo jugador con ese Rol tendrá que esperar a que la bola llegue al objetivo para efectuar el siguiente disparo. En el supuesto de que por diferentes motivos no sea capaz de ver la bola, esperará el equivalente a ese tiempo.
- Para réplicas con más de 450 fps con 0.20gr., la JD de la 250 S.A.D. estará especialmente atenta a los disparos que se efectúen al jugador contrario en la cabeza y/o cara, debiéndose disparar al cuerpo o piernas siempre que sea posible, máxime disponiéndose de mira telescópica y encontrándose el tirador a su correspondiente distancia de seguridad. Es preferible esperar a que el jugador contrario se mueva para poderle alcanzar en las piernas o el torso antes que provocar impactos dolorosos que además pueden llegar a ocasionar daños físicos.
- El Guille de cuerpo entero está reservado a los Snipers, y el de medio cuerpo a los DMR/Tirador Selecto. Los Guilles de medio cuerpo no podrán cubrir por debajo de la cintura, dejando el cinturón a la vista. Los jugadores no contemplados como Sniper o DMR/Tirador Selecto deberán ceñirse a los camuflajes tintados, sin retales, hilos u otras telas colgando, (salvo en las prendas de cabeza), pudiéndose solicitar a la JD el uso de los anteriores aunque no se tenga roll, por motivos justificados y siempre que no suponga una ventaja sobre el resto de jugadores.
- La “muerte silenciosa” sólo se entenderá cuando se toca al jugador contrario, y a la misma vez que le tocamos le decimos; “Muerto”, no necesariamente en voz alta.
- Nada tiene que ver la “muerte silenciosa” con la “muerte de voz”, son dos conceptos totalmente distintos.
- Es obligatorio el uso de protección ocular según norma CE EN-166 F, (equivalente americano Z87), “como mínimo”, recomendándose CE EN-166 A o B, (equivalente americano Z87.1+), siendo muy aconsejable un protector facial.
- No está permitido el disparo en ángulo superior o inferior a 45º.
- No está permitido el “disparo a la Libanesa”, entendiéndose por tal todo aquel disparo que se realiza sin encarar la réplica. Este tipo de disparos también está prohibido en el uso de pistolas.
- No está permitido el acceso a las zonas restringidas o consideradas peligrosas por la JD.
- No está permitido el uso de granadas.
- No está permitido parapetar a los compañeros mientras se está muerto, ni parapetarse detrás de los muertos.
- Un jugador en situación de “Muerto” no se puede comunicar con sus compañeros, ni por voz ni por señas, y mucho menos por radio, hasta que no vuelva al juego.
- Si el jugador que en situación de “Muerto” tuviera que volver al Respawn, lo hará por el camino más recto y corto, sin dar rodeos buscando al enemigo.
- Es necesario ser comedido en el uso del tiro en automático.
- No es necesario que el jugador vea a su verdugo, es más, lo honrado es no buscarle.
- Si la partida es detenida por cualquier motivo, todos los jugadores, independientemente de si están muertos o no, se quedarán en su sitio sin desplazarse en dirección alguna y los que estén contando tiempo para reincorporarse al juego entenderán que el tiempo no transcurre.
- La organización ha determinado una serie de toques de silbato para el inicio, la parada y la finalización de las partidas, así pues; Dos toques de silbato darán comienzo a la partida o la reanudarán tras haber sido parada, uno para parar la partida y tres para dar la partida por termina.
- La JD de la 250 S.A.D. podrá realizar controles aleatorios de Crono, de uso de bb´s biodegradables, gramajes, tarjetas de armas, precinto de réplicas, homologación de la protección ocular o de cualquier otro tipo, a uno o varios jugadores, en cualquier momento durante el transcurso de cualquier evento organizado por la 250 S.A.D.
- La JD de la 250 S.A.D. podrá tener sobre el terreno árbitros para un mejor desarrollo del juego. Estos no necesariamente tendrán que estar visibles, pudiendo ir vestidos como el resto de jugadores y podrán identificarse como tales en cualquier momento, sobre todo si detectan infracciones o presencian discusiones.
- Ante la necesidad de regular el número de jugadores con roles especiales en las partidas, se establece un rol especial por cada 6 jugadores, pudiendo variar esta cifra si así lo determina la JD de la 250 S.A.D. (O sea, de 6 jugadores 1 puede ser Rol Especial). Para no fomentar el acuerdo entre jugadores que pudiera evitar esta norma, los 6 jugadores deben ser del mismo grupo o club, de no ser así, el jugador que quiera ir de Rol Especial puede solicitarlo a la JD de la 250 S.A.D., la cual hará lo posible para satisfacer su petición, pero se tendrá en cuenta si otros jugadores también demandan ese Rol, quién lo jugó la última vez y en definitiva todos aquellos aspectos que permitan que el Rol sea jugado por cuantos más jugadores mejor, evitando el favoritismo y actuando de forma justa. Evidentemente, los jugadores miembros de la 250 S.A.D. tendrán preferencia para jugar con ese Rol, no en vano están en su terreno y participan de su propia partida. La JD de la 250 S.A.D. podrá incluso establecer un “Cuadrante de Roles Especiales” si la demanda de Roles fuera alta.
5. Reglas de enfrentamiento en entornos CQB:
1. Se considera enfrentamiento CQB el que se produce en el interior de una “edificación o estructura”, (señalada como tal por la JD), o el atacante, defensor o ambos están a una distancia igual o inferior a 5 metros de la misma.
2. En enfrentamientos CQB no están permitidas las réplicas de “Apoyo, DMR y Sniper”.
3. En enfrentamientos CQB no está permitido el uso en automático para réplicas que superen los 250 fps con 0.20gr.
4. En enfrentamientos CQB no está permitido el uso de gatillos de doble acción. En caso de disponer la réplica de gatillo electrónico este deberá estar configurado en tiro a tiro.
5. En enfrentamientos CQB se permite el disparo por debajo de la distancia de seguridad para los “Asalto”, pero si es por debajo de 5 metros es aconsejable el “Muerto de voz”.
6. El “Muerto de voz” es opcional y aconsejable para réplicas por debajo los 300 fps y por debajo de 5 metros. De no usarse es obligatoria alcanzar al contrincante en torso o piernas, nunca en cabeza o cuello de forma intencionada.
7. En enfrentamientos CQB no está permitido disparar por cavidades o agujeros por los que no quepa una persona de complexión media. Quedan excluidos de esta norma los disparos que se efectúen entre ramas o arbustos que se encuentren en un entorno CQB, pero se ruega se extreme, en estos casos, las seguridad y se tenga una buena visión del entorno, para evitar disparos a corta distancia por no haber visto a otros jugadores como consecuencia de la vegetación.
8. Si estando detrás de una estructura, por alguno de sus cavidades o agujeros, somos alcanzados por una BB´s estaremos muertos, siempre y cuando el tirador que nos ha alcanzado lo haya hecho a una distancia superior a 10 metros. Aunque nosotros no podamos disparar por dicho hueco o cavidad.
9. El paso de crono será exhaustivo, manteniéndose las mismas tablas de FPS/gramajes, indicando además al jugador que desde ese mismo instante no puede alterar la réplica de ninguna forma, ni cambiando el muelle ni modificando el paso en la válvula si es una HPA. Si se tratara de bombonas de CO2, el crono debe pasarse con una bombona nueva.
10. El peso de las bbs queda comprendido entre 0,20 y 0,30, no pudiéndose jugar con un gramaje superior.
11. En el momento del paso de crono se realizará un chequeo del peso de las bbs mediante una balanza de precisión.
12. Las HPA serán precintadas, por tanto se insta a los jugadores que utilizan ese tipo de réplica que adopten las medidas necesarias para facilitar esta tarea a los miembros de la JD o personas en las que estos deleguen.
13. Todos los equipos y/o clubes podrán ser divididos en dos (o tres) para que haya miembros de todos los equipos y/o clubes en todos los bandos, incluso si el equipo o club aporta sólo dos jugadores o se trata de algún apadrinamiento.
14. Se podrán hacer controles aleatorios de potencia, peso de bbs y precintos en cualquier momento y a cualquier jugador durante la partida/evento.
6. Reglas de enfrentamiento en partidas Nocturnas:
1. En las partidas nocturnas no se podrá jugar con roles especiales.
2. En las partidas nocturnas no está permitido el tiro en automático.
3. En las partidas nocturnas, los visores tendrán que ser utilizados con trazadoras, “salvo disposición en contrario establecida por la JD para eventos concretos y de forma razonada”, equilibrando la ventaja con respecto al resto de jugadores sin visor.
4. La JD determinará con suficiente antelación el uso y tipo de las luces de muerto.
Con respecto a las Reglas mencionadas, en casos “muy concretos”, en algunas partidas y de forma razonada, podrán variar si así lo aconseja el desarrollo del juego, pero con el conocimiento de todos los jugadores, siendo conscientes de que es de forma temporal y con el consentimiento de la JD.
II. Normas básicas de comportamiento
Este juego consiste en conseguir impactar al jugador contrario con una bb´s disparada con una réplica de Airsoft, en sus distintos tipos, para eliminarlo, o hacerlo a través de la muerte por voz o con la denominada “muerte silenciosa”. Con ello los jugadores podrán cumplir con el objetivo de la partida, (Misión), que como no puede ser de otra forma, será incompatible con los objetivos del equipo contrario.
Estas normas incluirán, por tanto, todas y cada una de las consideraciones de vital importancia para que el desarrollo de la actividad sea un hecho de máxima diversión, unifique criterios de juego y acabe con las ambigüedades en el desarrollo de las distintas partidas/eventos, pero sobre todo pretendemos con ellas hacer que los jugadores disfruten de este hobby, así pues, “todo aquel jugador que no venga a nuestras partidas/eventos con la intención de pasarlo bien y comportarse con amabilidad, honor, simpatía y cordialidad; mejor que no venga”. Preferible es quedarse en casa antes que dar una imagen patética de nosotros mismos.
Con esta intención la JD de la 250 S.A.D. establece las siguientes normas básicas de comportamiento:
- Para participar en las partidas/eventos organizados por la 250 S.A.D. es obligatorio tener cumplidos los 18 años. La imagen que da un menor de edad con la réplica de un arma real en sus manos no forma parte de este juego, y aunque éstas réplicas pueden ser usadas por mayores de 14 años según la ley, entendemos que no somos nosotros los que debemos de contribuir a que otros sectores de la sociedad terminen demonizando nuestro hobby. Además, en caso de accidente, las responsabilidades de los organizadores cambian sustancialmente si el perjudicado es menor, vaya o no acompañado.
- Todo jugador, antes de participar en la partida o evento, está obligado a aceptar un pliego de descargo a favor de la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 S.A.D. establecido en un formulario de “Google Drive” que hacemos llegar a los jugadores.
- Los jugadores de Airsoft que participan en las partidas/eventos organizados por la 250S.A.D. están obligados a tener un seguro de responsabilidad civil, accidentes y terceros. El no disponer de dicho seguro puede ser motivo de invitación a abandonar o no participar en dicha partida/evento.
- Es obligatorio que los jugadores que participan en nuestras partidas/eventos tengan las armas registradas ante la autoridad competente con su correspondiente tarjeta de cuarta categoría en vigor.
- Es obligatorio el uso de bb´s biodegradables, el uso de cualquier otro tipo de bb´s puede ser motivo de invitación a abandonar la partida o evento al jugador que no esté cumpliendo con este requisito. Si se reitera en su actitud se le podrá invitar a no volver a participar en nuestros eventos.
- Se recomienda la posesión y uso habitual de la radio, no descartándose que sea obligatoria en el futuro. El uso de la radio es especialmente útil en eventos en campo abierto y puede llegar a salvar vidas ante accidentes en zonas sin cobertura para el móvil.
- Al amparo de la Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, de protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen, la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 SAD no permite filmaciones en vídeo durante el desarrollo de las partidas y/o eventos, salvo acuerdo previo, máxime si dichas imágenes tienen carácter lucrativo. (El incumplimiento de esta norma puede provocar una denuncia por parte de la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 S.A.D., sin menos cabo de la mediación de la Agencia Española de Protección de Datos). La experiencia nos dice que, cuando las imágenes se hacen públicas, en ocasiones, generan tensiones entre jugadores que terminan por enrarecer el ambiente, y si encima van acompañadas de comentarios pueden provocar rencillas en partidas posteriores.
- Nunca se impondrá a un jugador el acierto en el disparo, salvo que haya certeza absoluta por parte del tirador, por ejemplo viendo las bb´s rebotar en el jugador objetivo del disparo. Por supuesto no debe hacerse en voz alta y a gritos, es preferible volver a tirar antes de dar la imagen de infalible.
- En todo momento deberá seguirse la máxima de; “confiar en la palabra del compañero y no entrar en discusión”. Si no somos capaces de mantener la calma debemos alejarnos y no generar un problema con una discusión, si se cree conveniente se informar del hecho a la JD al terminar la partida/evento.
- Ante todo debe prevalecer la educación y el compañerismo, alejándonos de actuaciones de rivalidad más allá de las propias de un juego de simulación de guerra.
- Si existen discrepancias, se resolverán entre partida y partida o a la finalización de la jornada, quedando absolutamente prohibidas las discusiones durante la partida/evento.
- El/los jugadores, cuya actitud sea reiteradamente conflictiva durante el desarrollo de las partidas, podrán ser objeto de seguimiento por parte de la JD, pudiéndoseles invitar a que abandonen la partida/evento o incluso a que no vuelvan a participar en las mismas.
- Se velará especialmente, por parte de la JD, por evitar tanto la inmortalidad como la infalibilidad, pudiéndose advertir al infractor y/o elevar queja a su club o asociación.
- Está prohibido fumar fuera de las zonas habilitadas para ello, y por supuesto, está absolutamente prohibido el consumo de cualquier tipo de drogas o alcohol, antes y durante las partidas o eventos, por razones obvias.
Además:
- Está absolutamente prohibido arrojar cualquier tipo de basura o desperdicios en el terreno de juego.
- Está absolutamente prohibido disparar a animales vivos.
- Está absolutamente prohibido dañar deliberadamente la flora y fauna del terreno.
- Está absolutamente prohibido hacer fuego en el terreno de juego.
- Si un jugador desea abandonar la partida, sea por el motivo que sea, antes de la finalización de esta, tendrá que avisar a la organización de la misma para el equilibrio de bandos si fuera preciso.
- No se admiten jugadores que de forma habitual vengan a jugar de forma independiente y sin pertenecer a un club, máxime si lo hacen acompañados de otros jugadores. Todos debemos estar en algún grupo o club para facilitar la identificación de los participantes en las partidas y que cada grupo o jugador esté bajo la responsabilidad de una tercera persona que será la más caracterizada de su grupo o se el representante del mismo.
- Cualquier jugador puede ser llamado al cumplimiento de estas reglas, sin perjuicio de que su club o asociación sea también informado de su comportamiento. En caso de incumplimiento reiterado de las mismas se le podrá solicitar que abandone la partida/evento e incluso informarle de que lo mejor es que no vuelva a participar en las mismas.
- Si la afluencia de jugadores a las partidas fuera excesiva, esta JD se reserva el derecho de adjudicar a cada grupo o club un número máximo de jugadores, que estará en función de la asistencia de dicho club y el número de jugadores que aporta en cada partida. Si quedaran plazas sin cubrir irían siendo arrastradas al siguiente club de la lista hasta agotar la otrogadas a cada club y las consideradas en cada partida.
- El desconocimiento de las Reglas y Normas establecidas en este documento no exime de su cumplimiento.
- La JD de la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 SAD velará por el cumplimiento de estas “Reglas de enfrentamiento y Normas básicas de comportamiento”, tomándose las medidas que se consideren oportunas si algún jugador las incumple. Por último, ante situaciones sobrevenidas no contempladas serán los miembros de la JD de la 250 S.A.D. los que tendrán la última palabra a la hora de permitir o denegar.