Reglas de enfrentamiento y Normas básicas de comportamiento de la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 S.A.D.
Reglas de enfrentamiento y Normas básicas de comportamiento de la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 S.A.D.
Reglas de enfrentamiento:
Por el riesgo que conlleva esta práctica, con el fin de evitar accidentes y para el adecuado desarrollo de la actividad, la Junta Directiva, en adelante JD, fija las siguientes Reglas de enfrentamiento:
1- Potencia de las Réplicas:
Las potencias de las réplicas se determinarán conforme al Rol de cada jugador, no pudiendo en ningún caso superarse los siguientes parámetros en partidas en campo abierto:
| Fps máx. por peso BBs | Pistolas, Revolver y Escopetas | Asaltos | Apoyos |
DMR/ Tirador selecto |
Sniper/ Francotirador |
| 0.20 | 350 | 350 | 400 | 450 | 550 |
| 0.23 | 326.4 | 326.4 | 373 | 415 | 512.9 |
| 0.25 | 313 | 313 | 357.8 | 398 | 491.9 |
| 0.28 | 295.8 | 295.8 | 338.1 | 376.1 | 464.8 |
| 0.30 | 285.8 | 285.8 | 326.6 | 363.3 | 449.1 |
| 0.32 | 276.7 | 276.7 | 316.2 | 351.8 | 434.8 |
| 0.33 | 272.5 | 272.5 | 311.4 | 346.4 | 428.2 |
| 0.36 | 260.9 | 260.9 | 298.1 | 331.7 | 420 |
| 0.40 | 247.5 | 247.5 | 282.8 | 314.7 | 395 |
| 0.43 | 238.7 | 238.7 | 272.8 | 303.5 | 380 |
| 0.45 | 233.3 | 233.3 | 266.7 | 296.7 | 375 |
| Julios | 1.14 | 1.14 | 1.49 | 1.88 | 2.81 |
Las mediciones se realizarán con el gramaje, gas o psi/kg-cm2 que vaya a usar el jugador, no pudiéndose variar dichos elementos durante la partida/evento.
2- Tipos y características de las réplicas:
Subfusiles CQB; El cañón no podrá superar los 25,4 cm., contando desde la boquilla (nozzle) al final del cañón exterior, (incluido el cañón interior), independientemente de si lleva o no silenciador.
Pistolas, Revólveres y Escopetas: Se consideran y denominan réplicas secundarias. Las pistolas pueden ser semiautomáticas o automáticas.
Asaltos; Subfusiles, Carabinas y Fusiles semiautomáticos y automáticos.
Apoyos; Podrán llevar miras añadidas, deberán portar bípode, su alimentación debe ser mediante un sistema lateral o tambores de munición de alta capacidad.
DMR/Tirador selecto; Deberá llevar mira con aumentos, bípode, cañón largo, cargadores de hasta 50 bbs y selector de tiro que en ningún caso podrá ser usado en automático.
Sniper/Francotirador; Deberá llevar mira telescópica, cargador con un máximo de 50 bb´s y ser accionado por cerrojo.
Las réplicas primarias o secundarias accionadas por bombonas de aire comprimido u otros fluidos, deberán llevar algún mecanismo que permita precintar la misma de forma segura para evitar su manipulación durante la partida/evento.
Las réplicas accionadas por bombonas de CO2 pasarán crono en función del tipo de réplica y peso de bb´s.
3- Distancia de Seguridad.
Se entiende por distancia de seguridad, la distancia mínima que debe haber entre la réplica que efectúa el disparo y el objetivo, ya sea jugador u obstáculo. Se incluyen los obstáculos porque las bb´s pueden rebotar y alcanzar a un jugador, que no esté ni a la vista del tirador ni a la distancia mínima de seguridad.
Las distancias de seguridad, dependiendo del tipo de réplica que efectúe el disparo, serán:
| Tipo de réplica: | Distancia mínima de seguridad: |
| Pistolas, Revolver y Escopetas | 5 metros |
| Asaltos | 10 metros |
| Apoyos | 20 metros |
| DMR/Tirador selecto | 25 metros |
| Sniper/Francotirador | 35 metros |
No están permitidos disparos a más de 550 fps, (2.81 Julios).
Teniendo en cuenta la potencia de la réplica que estamos usando, por debajo de estas distancias de seguridad se actuará:
- Con réplicas hasta 1.14 Julios, por debajo de los 10 metros se permite el “muerto de voz” pero apuntando a su objetivo.
- Para el resto de réplicas, con más de 1.14 Julios, por debajo de la distancia de seguridad NO se puede dar el “muerto de voz”.
En distancias inferiores a 5 metros es obligatorio el “muerto de voz” salvo para réplicas con más de 1.14 Julios cuyo poseedor tendrá que hacer uso de la “muerte silenciosa” salvo que tenga secundaria pero tendrá que hacer uso de ella apuntando a su objetivo.
Se entiende por “muerto de voz” el decir en voz alta a otro jugador: “MUERTO”, para evitar un disparo a corta distancia.
4- Reglas de enfrentamiento generales para todo tipo de partidas/eventos:
- El impacto de “una sola” BB´s será suficiente para considerarnos “Muerto”, teniendo que ir al Respawn, (generalmente el punto del terreno del cual se comienza la partida), para volver a jugar, o seguir las normas que a tal efecto se hayan establecido al comienzo de la partida, en el “Breafing”, (reunión previa a la partida en la que se suele explicar el guion de la misma y otros aspectos importantes como el desangre, las características del terreno, ), independientemente de que nos haya dado en cualquier parte del cuerpo, pliegue de la ropa, protección, casco e incluso en la propia réplica.
- Cuando un jugador es eliminado dirá en voz alta y clara “MUERTO”, se pondrá de pie si no lo estaba, levantará la mano y a la mayor brevedad posible sacará un pañuelo o trapo rojo, (encenderá la luz de muerto en partidas nocturnas), se apartará de las trayectoria de los disparos si fuera conveniente y seguirá las instrucciones de “Muerto” que se hayan dado en el Breafing para volver a jugar.
- Es obligatorio asistir a las partidas provistos de un pañuelo o trapo rojo para identificarnos como muertos. Seremos responsables del impacto sobre nosotros mismos de más bolas de las deseadas si, estando muertos, no mostramos el pañuelo rojo, (luz de muerto en las partidas nocturnas), no nos ponemos en pie, no nos quitamos del fuego cruzado o no colaboramos para que los jugadores alcancen a entender que estamos muertos. Los “bolazos innecesarios”, en la mayoría de los casos dependen de nuestra propia actitud.
- Siempre que sea posible buscaremos, en el disparo, alcanzar al jugador contrario en el torso o piernas, máxime si la distancia de seguridad no está clara o el enfrentamiento es sorpresivo para uno o ambos jugadores.
- Los Apoyos sólo podrán disparar en estático, sin avanzar ni retroceder ni desplazarse en ninguna dirección.
- Dados los avances tecnológicos alcanzados en las réplicas, y teniendo en cuenta la forma de juego de los DMR, se establece que todo jugador con ese Rol tendrá que esperar a que la bola llegue al objetivo para efectuar el siguiente disparo. En el supuesto de que por diferentes motivos no sea capaz de ver la bola, esperará el equivalente a ese tiempo.
- Para réplicas con más de 450 fps con 20gr., la JD de la 250 S.A.D. estará especialmente atenta a los disparos que se efectúen al jugador contrario en la cabeza y/o cara, debiéndose disparar al cuerpo o piernas siempre que sea posible, máxime disponiéndose de mira telescópica y encontrándose el tirador a su correspondiente distancia de seguridad. Es preferible esperar a que el jugador contrario se mueva para poderle alcanzar en las piernas o el torso antes que provocar impactos dolorosos que además pueden llegar a ocasionar daños físicos.
- El Guille de cuerpo entero está reservado a los Snipers, y el de medio cuerpo a los DMR/Tirador Selecto. Los Guilles de medio cuerpo no podrán cubrir por debajo de la cintura, dejando el cinturón a la vista. Los jugadores no contemplados como Sniper o DMR/Tirador Selecto deberán ceñirse a los camuflajes tintados, sin retales, hilos u otras telas colgando, pudiéndose solicitar a la JD el uso de los anteriores aunque no se tenga roll, por motivos justificados y siempre que no suponga una ventaja sobre el resto de jugadores. Sí están permitidos los cascos o prendas de cabeza con retales, hilos o telas colgando, siempre y cuando las mismas no lleguen a los hombros estando el jugador en posición de pie.
- La “muerte silenciosa” sólo se entenderá cuando se toca al jugador contrario, y a la misma vez que le tocamos le decimos; “Muerto”, no necesariamente en voz alta. Es obligatorio que ambos jugadores se vean la cara, no pudiendo usarse huecos o ranuras para tocar al jugador y reclamar la muerte silenciosa. El toque puede ser con arma blanca simulada en cualquier parte del cuerpo, pero en arma blanca simulada no podrá tener una longitud de hoja superior a 20 centímetros, (tamaño medio de una bayoneta real moderna). No se permite el uso de Katanas o Picas por tener una hoja superior a los 20 centímetros o longitudes desmesuradas en el caso de las Picas. No está permitido arrojar hachas, pudiéndose utilizar éstas sólo como arma blanca y cumpliendo con la longitud de la hoja ya establecida.
- Nada tiene que ver la “muerte silenciosa” con la “muerte de voz”, son dos conceptos totalmente distintos.
- Es obligatorio el uso de protección ocular según norma CE EN-166 F, (equivalente americano Z87), “como mínimo”, recomendándose CE EN-166 A o B, (equivalente americano 1+), siendo muy aconsejable un protector facial.
- No está permitido el disparo en ángulo superior o inferior a 45º.
- No está permitido el “disparo a la Libanesa”, entendiéndose por tal todo aquel disparo que se realiza sin encarar la réplica. Este tipo de disparos también está prohibido en el uso de pistolas.
- No está permitido el acceso a las zonas restringidas o consideradas peligrosas por la JD.
- No está permitido el uso de granadas.
- No está permitido parapetar a los compañeros mientras se está muerto, ni parapetarse detrás de los muertos.
- Un jugador en situación de “Muerto” no se puede comunicar con sus compañeros, ni por voz ni por señas, y mucho menos por radio, hasta que no vuelva al juego.
- Si el jugador en situación de “Muerto” tuviera que volver al Respawn, lo hará por el camino más recto y corto, sin dar rodeos buscando al enemigo.
- Es necesario ser comedido en el uso del tiro en automático.
- No es necesario que el jugador vea a su verdugo, es más, lo honrado es no buscarle.
- Si la partida es detenida por cualquier motivo, todos los jugadores, independientemente de si están muertos o no, se quedarán en su sitio sin desplazarse en dirección alguna y los que estén contando tiempo para reincorporarse al juego entenderán que el tiempo no trascurre.
- La organización ha determinado una serie de toques de silbato para el inicio, la parada y la finalización de las partidas, así pues; un toque de silbato largo dará comienzo a la partida o la reanudación de la misma tras haber sido parada, varios toques cortos pararán la partida y dos toques cortos y uno largo darán la partida por terminada.
- La JD de la 250 S.A.D. podrá realizar controles aleatorios de Crono, de uso de bb´s biodegradables, gramajes, tarjetas de armas, precinto de réplicas, homologación de la protección ocular o de cualquier otro tipo, a uno o varios jugadores, en cualquier momento durante el transcurso de cualquier partida/evento organizado por la 250 S.A.D.
- La JD de la 250 S.A.D. podrá tener sobre el terreno árbitros para un mejor desarrollo del juego. Estos no necesariamente tendrán que estar visibles, pudiendo ir vestidos como el resto de jugadores y podrán identificarse como tales en cualquier momento, sobre todo si detectan infracciones o presencian discusiones.
- Ante la necesidad de regular el número de jugadores con roles especiales en las partidas, se establece un rol especial por cada 6 jugadores, pudiendo variar esta cifra si así lo determina la JD de la 250 S.A.D. (O sea, de 6 jugadores 1 puede ser Rol Especial). Para no fomentar el acuerdo entre jugadores que pudiera evitar esta norma, los 6 jugadores deben ser del mismo grupo o club, de no ser así, el jugador que quiera ir de Rol Especial puede solicitarlo a la JD de la 250 S.A.D., la cual hará lo posible para satisfacer su petición, pero se tendrá en cuenta si otros jugadores también demandan ese Rol, quién lo jugó la última vez y en definitiva todos aquellos aspectos que permitan que el Rol sea jugado por cuantos más jugadores mejor, evitando el favoritismo y actuando de forma justa. Evidentemente, los jugadores miembros de la 250 S.A.D. tendrán preferencia para jugar con ese Rol, no en vano están en su terreno y participan de su propia partida. La JD de la 250 S.A.D. podrá incluso establecer un “Cuadrante de Roles Especiales” si la demanda de Roles fuera alta.
- Figura de Fotógrafo. Cualquier jugador podrá elegir el rol de “fotógrafo”, pero se le considerará un jugador más, el cual puede ser eliminado de cualquiera de las formas descritas anteriormente, en cuyo caso tendrá que ir al Respawn (o seguir las instrucciones propias de la partida) para volver a jugar). Podrá llevar camuflaje e ir armado y en definitiva realizar las mismas funciones que el resto de sus compañeros y estará sometido a las mismas normas que el resto. Esta medida se adopta para evitar que la presencia en el terreno del fotógrafo sirva para dar a conocer la posición de los jugadores de cualquiera de los bandos.
- Jugadores con el Rol de Furtivos/Insurgentes. Cualquier jugador podrá solicitar el Rol de Furtivo/Insurgente para las partidas en campo abierto. Podrá haber más de un jugador con este Rol, estableciéndose la cantidad de 1 Furtivo/Insurgente por cada 4 jugadores de un bando, de tal forma que, en una partida de 20 jugadores con dos bandos de 10 jugadores sólo podrá haber 2 Furtivos/Insurgentes. Los furtivos empezarán la partida sin brazalete a la vista pero deberán llevar tantos brazaletes guardados, en sus distintos colores, como bandos haya en la partida/evento, de tal forma que puedan ponerse el brazalete correspondiente cuando pasen a alguno de los bandos. Sólo se les puede matar a cuchillo en cuyo caso pasan a pertenecer al bando que les ha matado. No pueden disparar en ráfaga. Si matan a alguien tienen que esperar un mínimo de 5 minutos para poder volver a matar. No se pueden curar entre ellos. No tienen Respawn mientras son Furtivos/Insurgentes. Pueden empezar la partida en cualquier punto del terreno.
5.- Reglas de enfrentamiento en entornos CQB:
- Se considera enfrentamiento CQB el que se produce en el interior de una “edificación o estructura”, (señalada como tal por la JD), o el atacante, defensor o ambos están a una distancia igual o inferior a 5 metros de la misma.
- En enfrentamientos CQB no están permitidas las réplicas de “Apoyo, DMR y Sniper”.
- En enfrentamientos CQB no está permitido el uso en automático.
- No están permitidos los gatillos binarios o de doble acción.
- En enfrentamientos CQB se permite el disparo por debajo de la distancia de seguridad, pero si es por debajo de 5 metros es muy conveniente utilizar el “Muerto de voz”. De no usarse es obligatoria alcanzar al contrincante en torso o piernas, nunca en cabeza o cuello.
- No están permitidos los disparos “a quema ropa”, sobre todo cuando el jugador al que vamos a matar no nos está viendo. Para ello se tiene que utilizar la muerte de voz o la muerte silenciosa.
- En enfrentamientos CQB no está permitido disparar por cavidades o agujeros por los que no quepa una persona de complexión media. Quedan excluidos de esta norma los disparos que se efectúen entre ramas o arbustos que se encuentren en un entorno CQB, pero se ruega se extreme, en estos casos, las seguridad y se tenga una buena visión del entorno, para evitar disparos a corta distancia por no haber visto a otros jugadores como consecuencia de la vegetación.
- Los disparos efectuados en campo abierto no podrán atravesar espacios CQB, salvo que estos se encuentren por encima de la distancia de seguridad para su rol. Con esta medida se pretende evitar, en situaciones de juego CQB, que un jugador se cruce en la trayectoria de una bb´s que vuela por encima de los 300 fps y por debajo de la distancia de seguridad.
- El paso de crono será exhaustivo, manteniéndose las mismas tablas de FPS/gramajes, excepto para las réplicas de gas, (pistolas, escopetas de gas y GBB), indicando además al jugador que desde ese mismo instante no puede alterar la réplica de ninguna forma; ni cambiando el muelle, ni modificando el paso en la válvula si es una HPA, ni cambiando de gas si es una GBB, etc. Si se tratara de bombonas de CO2, el crono debe pasarse con una bombona nueva. Las pistolas, escopetas de gas y GBB no podrán superar los 0,84 Julios al paso de crono ni los 1,14 Julios en el resto de la partida. (La diferencia está en la intencionalidad; mientras para aumentar la potencia en una eléctrica es necesario pararse a cambiar el muelle o en una HPA modificar los PSI, en las pistolas, escopetas de gas y GBB la potencia se puede alterar de forma involuntaria, por ejemplo en un incremento de la temperatura corporal o ambiental).
- El peso de las bbs queda comprendido entre 0,20 y 0,30, no pudiéndose jugar con un gramaje superior.
- En el momento del paso de crono se realizará un chequeo del peso de las bbs mediante una balanza de precisión.
- Las HPA serán precintadas, por tanto se insta a los jugadores que utilizan ese tipo de réplica que adopten las medidas necesarias para facilitar esta tarea a los miembros de la JD o personas en las que estos deleguen.
- Todos los equipos y/o clubes podrán ser divididos en dos bandos (o tres) para que haya miembros de todos los equipos y/o clubes en todos los bandos, incluso si el equipo o club aporta sólo dos jugadores o se trata de algún apadrinamiento.
- Se podrán hacer controles aleatorios de potencia, peso de bbs y precintos en cualquier momento y a cualquier jugador durante la partida/evento.
6.- Reglas de enfrentamiento en partidas Nocturnas:
- En las partidas nocturnas no se podrá jugar con roles especiales.
- En las partidas nocturnas no está permitido el tiro en automático.
- En las partidas nocturnas, los visores tendrán que ser utilizados con trazadoras, “salvo disposición en contrario establecida por la JD para eventos concretos y de forma razonada”, equilibrando la ventaja con respecto al resto de jugadores sin visor.
- En las partidas nocturnas los jugadores con visor serán repartidos entre bandos para que cada bando tenga el mismo número de visores o, como mucho, una diferencia de uno. Se hará todo lo posible por respetar los clubes, de tal forma que si hay 10 jugadores con visor, 5 de un club y 5 de diferentes clubes, los 5 del mismo club jugarán juntos.
- Si la partida nocturna se desarrolla en entorno CQB serán de aplicación, además de estas reglas específicas, las reglas propias de entorno CQB.
Con respecto a las Reglas mencionadas, en casos “muy concretos”, en algunas partidas y de forma razonada, podrán variar si así lo aconseja el desarrollo del juego, pero con el conocimiento de todos los jugadores, siendo conscientes de que es de forma temporal y con el consentimiento de la JD.
Normas básicas de comportamiento.
Este juego consiste en conseguir impactar al jugador contrario con una bb´s disparada con una réplica de Airsoft, en sus distintos tipos, para eliminarlo, o hacerlo a través de la denominada “muerte silenciosa”. Con ello los jugadores podrán cumplir con el objetivo de la partida, (Misión), que como no puede ser de otra forma, será incompatible con los objetivos del equipo contrario.
Estas normas incluirán, por tanto, todas y cada una de las consideraciones de vital importancia para que el desarrollo de la actividad sea un hecho de máxima diversión, unifique criterios de juego y acabe con las ambigüedades en el desarrollo de las distintas partidas/eventos, pero sobre todo pretendemos con ellas hacer que los jugadores disfruten de este hobby, así pues, “todo aquel jugador que no venga con la intención de pasarlo bien y comportarse con amabilidad, honor, simpatía y cordialidad; mejor que no venga”. Preferible es quedarse en casa antes que dar una imagen patética de nosotros mismos.
Con esta intención la JD de la 250 S.A.D. establece las siguientes normas básicas de comportamiento:
- Para participar en las partidas/eventos organizados por la 250 A.D. es obligatorio tener cumplidos los 18 años. La imagen que da un menor de edad con la réplica de un arma real en sus manos no forma parte de este juego, y aunque éstas réplicas pueden ser usadas por mayores de 14 años según la ley, entendemos que no somos nosotros los que debemos contribuir a que otros sectores de la sociedad terminen demonizando nuestro hobby. Además, en caso de accidente, las responsabilidades de los organizadores cambian sustancialmente si el perjudicado es menor, vaya o no acompañado.
- Todo jugador, antes de participar en la partida o evento, está obligado a firmar un pliego de descargo a favor de la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 A.D., contemplado en este documento como Anexo I y establecido también en un formulario de “Google Drive” que hacemos llegar a los jugadores.
- Los jugadores de Airsoft que participan en las partidas/eventos organizados por la 250 S.A.D. están obligados a tener un seguro de responsabilidad civil, accidentes y terceros. El no disponer de dicho seguro puede ser motivo de invitación a abandonar o no participar en dicha partida/evento.
- Es obligatorio que los jugadores que participan en nuestras partidas/eventos tengan las armas registradas ante la autoridad competente con su correspondiente tarjeta de cuarta categoría en vigor.
- Es obligatorio el uso de bb´s biodegradables, el uso de cualquier otro tipo de bb´s puede ser motivo de invitación a abandonar la partida o evento al jugador que no esté cumpliendo con este requisito. Si se reitera en su actitud se le podrá invitar a no volver a participar en nuestros eventos.
- Se recomienda la posesión y uso habitual de la radio, no descartándose que sea obligatoria en el futuro. El uso de la radio es especialmente útil en eventos en campo abierto y puede llegar a salvar vidas ante accidentes en zonas sin cobertura para el móvil.
- Al amparo de la Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, de protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen, la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 SAD no permite filmaciones en vídeo durante el desarrollo de las partidas y/o eventos, salvo acuerdo previo, máxime si dichas imágenes tienen carácter lucrativo. (El incumplimiento de esta norma puede provocar una denuncia por parte de la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 S.A.D., sin menos cabo de la mediación de la Agencia Española de Protección de Datos). La experiencia nos dice que, cuando las imágenes se hacen públicas, en ocasiones, generan tensiones entre jugadores que terminan por enrarecer el ambiente, y si encima van acompañadas de comentarios pueden provocar rencillas en partidas posteriores.
- Nunca se impondrá a un jugador el acierto en el disparo, salvo que haya certeza absoluta por parte del tirador, por ejemplo viendo las bb´s rebotar en el jugador objetivo del disparo. Por supuesto no debe hacerse en voz alta y a gritos, es preferible volver a tirar antes de dar la imagen de infalible.
- No se debe utilizar el Respawn para criticar a ningún compañero, generalmente éste no está presente para defenderse y puede condicionar el comportamiento de terceros ante el jugador que está siendo objeto de críticas. Si tenemos dudas sobre la honorabilidad de algún jugador debemos comunicarlo directamente a los miembros de al organización, los cuales llevarán a cabo un seguimiento y un posible apercibimiento al grupo/club del supuesto jugador desleal.
- En todo momento deberá seguirse la máxima de; “confiar en la palabra del compañero y no entrar en discusión”. Si no somos capaces de mantener la calma debemos alejarnos y no generar un problema con una discusión. Si se considera necesario se informará del hecho a la JD al terminar la partida/evento.
- Ante todo debe prevalecer la educación y el compañerismo, alejándonos de actuaciones de rivalidad más allá de las propias de un juego de simulación de guerra.
- Si existen discrepancias, se resolverán entre partida y partida o a la finalización de la jornada, quedando absolutamente prohibidas las discusiones durante la partida/evento.
- El/los jugadores, cuya actitud sea reiteradamente conflictiva durante el desarrollo de las partidas, podrán ser objeto de seguimiento por parte de la JD, pudiéndoseles invitar a que abandonen la partida/evento o incluso a que no vuelvan a participar en las mismas.
- Se velará especialmente, por parte de la JD, por evitar tanto la inmortalidad como la infalibilidad, pudiéndose advertir al infractor y/o elevar queja a su club o asociación.
- Está prohibido fumar fuera de las zonas habilitadas para ello, y por supuesto, está absolutamente prohibido el consumo de cualquier tipo de drogas o alcohol, antes y durante las partidas o eventos, por razones obvias.
- Está absolutamente prohibido arrojar cualquier tipo de basura o desperdicios en el terreno de juego.
- Está absolutamente prohibido disparar a animales vivos.
- Está absolutamente prohibido dañar deliberadamente la flora y fauna del terreno.
- Está absolutamente prohibido hacer fuego en el terreno de juego.
- Si un jugador desea abandonar la partida, sea por el motivo que sea, antes de la finalización de esta, tendrá que avisar a la organización de la misma para el equilibrio de bandos si fuera preciso. En las partidas CQB la hora de apertura de la puerta del recinto, tanto para entrar como para salir, será establecida por la JD, no pudiendo entrar o salir del recinto fuera de ese horario, salvo por motivo justificado y de forma puntual, no habitual.
- Cualquier jugador puede ser llamado al cumplimiento de estas reglas y normas por la JD, sin perjuicio de que su club o asociación sea también informado de su comportamiento. En caso de incumplimiento reiterado de las mismas se le podrá solicitar que abandone la partida/evento e incluso informarle de que lo mejor es que no vuelva a participar en las mismas.
- El desconocimiento de las Reglas y Normas establecidas en este documento no exime de su cumplimiento.
La JD de la Asociación Lúdica de Juegos de Simulación 250 SAD velará por el cumplimiento de estas “Reglas de enfrentamiento y Normas básicas de comportamiento”, tomándose las medidas que se consideren oportunas si algún jugador las incumple. Por último, ante situaciones sobrevenidas no contempladas serán los miembros de la JD de la 250 S.A.D. los que tendrán la última palabra a la hora de permitir o denegar.